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無料の携帯ソーシャルゲームが成り立つ訳

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最近、携帯無料ゲーム(ソーシャルゲーム)の宣伝を見ない日はありません。
このソーシャルゲームですが、よく知人から「なぜ無料でできるの?本当に無料なの?」と聞かれます。
そういう時には、「課金を承諾しない限り、ソーシャルゲームは永遠に無料で遊べる」と回答しています。

Venture Now に掲載されていた「ソーシャルメディア利用動向、女性ユーザーが積極的。GREE課金は男性の倍」によると、このプラットフォーム会社の課金ユーザ比率は男性の11.8%、女性は21.2%で、平均すると16.8%しか課金されていません。
つまり6人のうち5人はお金を払わずに楽しんでいるわけです。
(女性比率が多いというところも気になりますが、今回は華麗にスルーします)
20101230-social.jpg
出典: Venture Now

それではなぜ無料が成り立つのでしょうか?
今更感もある話ですが、改めて原価と売上という2つの観点から見てみたいと思います。

まず原価の観点から。
ソーシャルゲームの原価は何があると思いますか?
ざっくりというと、広告宣伝費、開発費、インターネットインフラ費(サーバ費用)、課金手数料、サポート費用です。
このうち、ユーザの数と関係なくかかるのが広告宣伝費と開発費で、ユーザの数に連動するのはサーバ費用と課金手数料、サポート費用です。
無料の場合は課金手数料はかかりませんので、実質的にユーザの増加によって増えるのはサーバ費用とサポート費用です。
それではサーバ費用やサポート費用はいくらかかるのでしょうか?
これは正確に出せるものではありませんが、何とか計算してみましょう。

まずサーバ費用ですが、潜在ユーザも含めて1ユーザがひと月に平均1000ページビューのアクセスをするとして計算します。
ひと月に1000万ページビューまでさばけるサーバのコストが月々3万円だとすると、30,000円×1000PV÷10,000,000PV=3円/月程度となります。
サポート費用ですが、2,000万人のユーザを200人でサポート、管理すると仮定して計算します。実際にはもっと少ない人数だと思います。
1人月を60万円だとすると、60万円×200÷2,000万人=6円/月程度となります。

ここで出てきた合計9円/ユーザ/月という数字について、それ自体には意味はありませんが、言いたいのはユーザーが1人増えようが、コスト増が「無視できるほどに小さい」ということです。
このように、携帯無料ゲームにおける1ユーザあたりの原価は驚くほどに安いので、無料ユーザが増えたところで原価はそれほど多くはありません。
ちなみに、旧来型のゲームの場合は、カードリッジを作ったり、販売店にマージンを払ったりしなければなりませんから、無料で提供するということは出来ませんが、ソーシャルゲームの端末はいつもの携帯ですし、ゲーム自体もオンラインで提供するため、前出のようなコストを掛けなくて済むというのも大きいでしょう。

次に売上の観点から。
携帯無料ゲームの売上は、大きく分けるとアイテムと広告の2つからもたらされますが、ほとんどはアイテムからもたらされます。
ということで、上記の例で言うと6人に1人だけが売上をもたらしてくれます。
それでは、6人のうち5人は邪魔なユーザなのでしょうか?
いえいえそれは違います。
結論から言うと、有料ユーザが楽しくプレイできるよう、無料ユーザが「無償の労働」を行なってくれているのです。
ここでいう無償の労働とは「フリー」(クリス・アンダーソン著、NHK出版)によって述べられているもので、無料のものを手に入れる代償として労働力をタダで提供する行為のことです。
ソーシャルゲームで言うなら、がんばって釣りをしたり、街を作ったりといった作業を通じて、ゲームの活性化のために奉仕を行っているということです

釣りゲームにおいても、みんなが釣れるようでは面白くありません。
すぐに折れてしまう釣竿でゲームをする無料ユーザがいるからこそ、よく釣れる折れない釣竿の価値が上がり、有料ユーザとして「お金を払おう」という気を起こさせるわけです。
直接の売上こそ有料会員からもたらされるものですが、有料会員が楽しくゲームが出来るのは、無料ユーザのおかげなのです。
もちろん、無料ユーザも楽しんでいるわけですし、無料ユーザ同士であればフェアな戦いがされることになります。
そもそも会員の多くは無料ユーザなわけですから、恐らく大部分ではフェアなゲームが行われているということです。

ここで、提供者と、ユーザのベネフィットを整理してみます。

提供者・・・有料会員は売上をもたらし、無料会員は報酬を渡さずともゲームを盛り上げてくれる
有料ユーザ・・・自分が強い世界でゲームを楽しめる(特権者≒貴族?になれる)
無料ユーザ・・・タダでゲームを楽しめる

このように、無料ユーザと有料ユーザの絶妙な関係性と、ユーザあたりのコストが非常に安いことから、多くのユーザが無料だったとしてもビジネスが成り立つわけですし、むしろ無料ユーザがいないとビジネスが成り立たないと言ってもいいのかもしれません。
ちなみに、2,000万人会員がいたとして6人に1人、すなわち330万人が1,000円払ったとすると月々33億円、年間では400億円の売上が上がることになります。
多くのユーザが無料とはいえ、いかに大きな売上が上がるかがおわかり頂けるでしょう。

ただし、このビジネスモデルを成り立たせるために必要なことが1つだけあります。
それは会員数です。
上記の原価の計算の際に示した数字は、あくまでも数千万人単位のユーザがいることを前提にしました。
サーバについても、サポート体制についても、最低かかるコストはありますし、上記の例でいうとユーザが1人だけだったとしても60万円/月のサポートコストを負担しなければなりません。

また、先ほどの例では言及しなかった開発費や広告宣伝費についても、大量のユーザで割るからこそ無視できる存在になっています。
よく「釣竿なんてコンピュータ上だけのもんなんやから、原価0円やろ」という声を聞きますが、これは当たってるとも言え、しかし外れているともいえます。
釣竿というアイテムを投入するに当たって、ゲームバランスや顧客満足などを検討したり、それを開発したりというコストはタダではありません。例えばアイテム投入に当たって、会議や開発などで1人月60万円×0.5人月がかかったとしたら、一本の釣竿を作るのに30万円かかることになります。それを100万人に売れば1本30銭の原価ですが、100人にしか売れなければ1本3,000円の原価ということになります。
このように、いかにたくさんの人に利用してもらうかが重要であり、その中から生まれる潜在的な有料ユーザをたくさん抱えることが必要となるのです。

ところで、私は今までゲーム機器を購入したことが無いのですが、一時期はGREEのハコニワをプレイしていた(無料ユーザとして)こともありますし、最近はコロプラに凝って(月に1,000円くらい払う)います。
ハコニワは無料、コロプラは有料で楽しんでいますが、どちらも機器購入などの手間もなく、手軽に遊べるのが非常に印象的でした。
ハードルを下げ、多くの人を呼びこみ、そのなかの一部でもお金を払ってくれればよいというモデルによって、提供者側としても莫大な売上を上げることが出来ますし、利用者側としても手軽にゲームが楽しめます。その、双方にメリットがあるということがソーシャルゲームの普及の源泉なのでしょう。
(もちろん、パケット定額制で、使っても使わなくても電話料金が変わらない時代になったというのも大きいでしょう)

ただ良いことばかりでもないようです。
ここ最近、携帯無料ゲーム(ソーシャルゲーム)に関する苦情が増えている旨の記事が新聞などで取り上げられはじめました。
特に課金ということへの理解度が低い未成年に対する高額課金が取りざたされており、教育や、課金へのハードルの必要性も語られるようになりました。
かくいう私も、昔はパソコン通信(Niftyserve)で5万円くらい使ってしまったこともありますが、ソーシャルゲームの場合は無料だと思い込んでいることもあるでしょうし、昔と違って端末が小さく親が把握しにくく、対象となる人の数が多いことも相まって、当時のパソコン通信と比べて問題は大きいといえます。
(子供が「分からないふり」して課金を承諾してるんじゃないかという指摘もありますが・・・)

なお、「実は無料じゃなかった」問題は以前から知れた話ですが、ソーシャルゲームのプラットフォーム会社はいまやCM出稿の上位に食い込む大口ユーザであり、なかなか踏み込めない「聖域」のようです。
ですので、プラットフォーム会社がCM出稿を減らしたとたん、堰を切ったように批判を始めるような気もしています。

私個人としてもソーシャルゲームは好きですし、ソーシャルゲーム提供者の皆さんはデータセンターの大きな需要家でもありますので、上記のようなことを克服してソーシャルゲームが健全に広がっていくことが必要だと思います。

2011/1/7 「課金」が誤用ではないかとの指摘を受けましたので修正しました

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パチンコ。そしてソーシャルゲーム。
この2つに共通するのは娯楽の名を借りた儲け場だと思う。

パチンコ依存が悪いのは本人の問題。
だけど社会問題になっている。
まともな大人がいる中にも、ダメな大人がいる。

これと同じようにソーシャルゲームも、まともな大人がダメな子供や大人を「注意」するのが本来の流れ。
事業者であれば、その注意を「宣伝」する義務がある。

denaやグリーは、この本来の社会的な企業の「義務」を怠り、儲け「だけ」に終始しているのがわかる。
南場さんや田中さんが、この件で一言も述べていないのが良い証拠で、後ろめたさがあるため。

パチンコは実質的に非合法なギャンブルであって、それをゲームと同一視するのは情弱すぎる判断かと。


とてもわかりやすかったです。
ありがとうございました。

良い面があれば、悪い面も…。
親がしっかりと理解していないと大変なことになりますね。

そんなもんいいだしたら年末ジャンボも一番儲かるのは主催者です。
要は程よく遊ぶというところに主眼がおけなければ、やれパチがどうとかソーシャルゲームがどうとか、あなたたちが大好きなiMode自体も集金の道具ですし、結局はだからなんなんだって話なんですよね

「課金」=「金を課す」で、本来は金を払う側が使う言葉ではなく、金を徴収する側が使う言葉ですね。
もうそんなこといちいち指摘するのもばからしいほど誤用が広まってしまった。
論旨に関係ないことで無視すればいいんですけどね。
失礼しました。

お菓子は食べると太るし虫歯になるよね。
肥満は社会問題になっているけど注意も宣伝もない。
儲けるだけでなく健康被害まで!


パチンコとソーシャルゲームの決定的な違いは、
市場規模と儲けた金の流れる先。

パチンコは20兆円。
ソーシャルゲームは1200億円。

パチンコ:北朝鮮
ソーシャルゲーム:日本

ソーシャルゲームの影響力は小さく健全と言える。

なにげに拝見しましたが、なかなかの文章だと思いました。貴社を起業された方自らが、消費者と経営者の両義の視点で愚直に書くとこうなる、というのがよく分かり、貴社の提供しているサービス本質とこの文章は表裏一体だなぁと素直に受け取った次第です。

安くて良いサービスを享受させて頂いており、ありがとうございます。一番安いプランですが、知人のサイトを趣味的に作った際にも勧めさせて頂きました。今後ともよろしく?です... ;-)

理由は大変良く解りました。

ただし、というか概ね、

楽しめることが出来ればそれでOKと思います。


楽しむことが非常に重要であり、


何かに責任を生じさせることになりえる時点で

そこからは、個人の判断にゆだねられる。


その判断というか、是非については


良いも悪いもなく、安心しして悩めば良いって感じです。

解る人には解り、判らない人には永遠に判らない。


だから、面白い。

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自己紹介

本名:田中邦裕/1978年生まれ
1996年にさくらインターネットを創業しホスティングサービスを開始。 98年に有限会社インフォレスト(2000年に解散)設立後、翌年にさくらインターネット株式会社を設立して社長に就任。
05年に東証マザーズに上場
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このブログ記事について

このページは、田中邦裕が2011年1月 6日 18:50に書いたブログ記事です。

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